The Mandalorian y el uso de Unreal Engine

Unreal Engine está demostrando ser mucho más que un motor para videojuegos, y The Mandalorian es el mejor ejemplo.

The Mandalorian

Si has visto ‘The Mandalorian’ en Disney+ probablemente te habrás quedado maravillado con los impresionantes parajes y escenarios que muestra la serie, hasta el punto de sorprendernos con el exquisito nivel de producción, que por momentos supera incluso al de las últimas películas de ‘Star Wars’.

¿Cómo crees que rodaron esta serie? ¿Usarían localizaciones reales? ¿O tal vez mucho croma verde y post-producción a saco? Hablamos de una serie creada por Disney, la compañía detrás del Universo Cinematográfico Marvel, una saga que casi todas sus escenas son rodadas con enormes paneles de croma verde, una tendencia para nada nueva y que ya tiene años a sus espaldas.

Pero al mando de la serie está Jon Favreau, quién ya revolucionaría la producción digital con los remakes de ‘El Rey León’ y ‘El libro de la selva’. Con ‘The Mandalorian’ el director quiso ir un paso más allá, sentando las nuevas bases para el futuro digital del cine; pantallas LED y motores de videojuegos.

Renderizando escenarios

Para el rodaje de ‘The Mandalorian’ en lugar de localizaciones, construir enormes escenarios o usar croma verde se decantaron por el uso de una enorme pared LED de casi 360º en la cual se mostraría todos los paisajes de fondo.

En el set de rodaje de 'The Mandalorian'. Aunque no lo parezca, salvo el suelo, todo el escenario es un panel LED
En el set de rodaje de ‘The Mandalorian’. Aunque no lo parezca, salvo el suelo, todo el escenario es un panel LED

Esta tecnología de nuevo tiene poco, pues lo cierto es que se ha empleado a lo largo del cine innumerables veces. Pero siempre con ciertas limitaciones técnicas y con resultados muy artificales. ‘The Mandalorian’ es la primera producción en emplear esta nueva variante del uso de pantallas de fondo para mostrar escenarios completos.

En la serie del mandaloriano muestran los escenarios renderizados con Unreal Engine, un motor gráfico empleado en videojuegos, y las imágenes se muestran en un enorme panel LED que cubre casi toda la circunferencia del escenario. El aporte de esta tecnología no es meramente decorativo, y ofrece una serie de ventajas muy interesantes.

La primera de todas está en el ángulo, que gracias al tamaño del panel LED y tecnología de movimiento, el ángulo puede ser en tiempo real completamente dinámico siguiendo el campo de visión de la cámara. Es decir, si la cámara se mueve, el escenario de fondo puede desplazarse de la misma forma si así se quiere.

Otra ventaja es que al ser un renderizado en 3D es posible tener un efecto parallax para lograr profundidad de campo. Esto quiere decir que al mover la cámara los objetos más cercanos se mueven más rápido que los que están más lejos. Gracias a esto es posible realizar dentro de un set virtual técnicas tradicionales de grabación para entornos reales.

Mientras la cámara se desplaza, el escenario también lo hace, generando un efecto profundidad que aporta realismo
Mientras la cámara se desplaza, el escenario también lo hace, generando un efecto profundidad que aporta realismo

Otras ventajas están en la inmediatez. Al basarse en Unreal Engine es posible modificar y alternar los escenarios con suma sencillez y al momento, desde alternar entre horas del día o estaciones, hasta cambiar una montaña de localización o incluso cambiar su aspecto. A los actores también aportarán la ventaja de poder interactuar mejor con el entorno, como saber a dónde mirar o en que dirección orientarse.

Pero el aporte más interesante se trataría de uno que probablemente a muchos no les diría demasiado; la iluminación.

Adiós al ‘spill’

Uno de los hándicaps del croma verde es que complican la iluminación general tanto de los actores como del resto de elementos reales del escenario, obligando a realizar grandes ajustes en post-producción para lograr la iluminación que se desea.

El ‘spill’ es el problema más común que plantea; es el nombre que se le da al efecto cuando el verde del croma se refleja demasiado, sobretodo en aquellos elementos que suelen ser brillantes. De hecho el uso de croma verde puede condicionar aspectos como el vestuario, y precisamente nuestro protagonista en ‘The Mandalorian’ porta durante gran parte de la serie una enorme armadura reflectante.

Si observamos detenidamente, se ve un ligero reflejo verde en el escudo de Capitán América
Si observamos detenidamente, se ve un ligero reflejo verde en el escudo de Capitán América. Esto se conoce como ‘spill’

Con el uso de paneles LED y escenarios renderizados en 360º este problema no solo se elimina, si no que además aporta una ventaja interesante; iluminación real en tiempo real.

Al estar usando tecnología LED cada pixel que muestra emite luz en su color natural. Si el paisaje es una enorme llanura anaranjada y el cielo fuertemente azul, se reflejará azul desde arriba y las naranjas llanuras desde todas las direcciones. Por lo tanto, los elementos reales del escenario reciben la iluminación correcta en todos sus ángulos, y se reduce considerablemente los retoques en post-producción.

Y lo cierto es que gran parte del trabajo de post-producción puede trasladarse al propio rodaje. Como comentaba líneas atrás, gracias al uso de Unreal Engine es posible alterar el escenario en cualquier momento, y entre sus opciones se encuentra la posibilidad de alterar los rangos de color e iluminación.

Gracias al uso de paneles LED se ha logrado que la iluminación en 'The Mandalorian' sea completamente natural
Gracias al uso de paneles LED se ha logrado que la iluminación en ‘The Mandalorian’ sea completamente natural y fácilmente ajustable

¿Tiene futuro esta tecnología?

Sabemos que una de las ventajas del croma verde es la posibilidad de eliminar actores o elementos reales en ciertas secuencias. Esto parecería complicado con esta novedosa técnica, pero no necesariamente, pues también es posible ofrecer cromas verdes a través del panel LED. En otras palabras, la tecnología ya trae de serie las ventajas del croma verdad.

Su instalación obviamente es más complicada, pero eso se compensa con el hecho de que solo será necesario una sala de grabación para todas las escenas que quieran realizarse. E incluso para todas las series y películas de una productora. Podría convertirse en el nuevo set de rodaje favorito de muchos directores.

Una de las razones por las que se escogió esta tecnología para ‘The Mandalorian’ es por el ahorro tanto económico como de trabajo que supone. También cabe enfatizar que no sirve exclusivamente para escenarios abiertos, en la serie hay escenas de interiores que al principio pensábamos que eran de atrezo, y resultaron ser completamente renderizadas.

La escena del cliente (primer capítulo), toda la habitación es generada con Unreal Engine. Solo la columna, el suelo y el escritorio son reales
La escena del cliente (primer capítulo), toda la habitación es generada con Unreal Engine. Solo la columna, el suelo y el escritorio son reales

Por supuesto, el uso de croma verde seguirá en auge y por un largo tiempo. Pero es cuestión de tiempo que esta nueva tecnología le vaya comiendo terreno. Y con su evolución y con el ingenio de los realizadores, podrá dar lugar a cosas impresionantes nunca antes vistas.

Y es que ya lo hemos comprobado con ‘The Mandalorian’, una serie de televisión que alcanza las cotas de calidad de una superproducción de la gran pantalla.

Video: The Virtual Production of The Mandalorian, Season One

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